Komputer Oyunları Haqqında Məlumat


Komputer Oyunlari Haqqinda Melumat 

Kompüter oyunları texnologiyanın əyləncə sahəsindəki ən məşhur istifadələrindən biri olaraq adlandırıla bilər. Kompüter oyunları ilə kompüter texnologiyasının bir-birini izləməsi hər iki sahədə də inanılmaz bir təcil ortaya çıxarmışdır. Kompüter texnologiyası təkmilləşdikcə daha yaxşı oyunlar istifadəyə verilmiş, bu oyunların ehtiyaclarını qarşılamaq üçün yüksək səviyyədə kompüter texnologiyası işlənib hazırlanmışdır. Kompüter oyunları hər nə qədər kompüterləri bir əyləncə vasitəsinə çevirsə də özü etibarilə ofis proqramları, sənaye tətbiqləri, database proqramları kimi bir kompüter proqramıdır.

İlk kompüter oyununun 1962-ci ildə PDP-1 sistemi üzərində çalışmaq üzrə Stephen Russell və yoldaşları tərəfindən təkmilləşdirilən Spacewar! olduğu qəbul edilməkdədir. Təbii ki bu oyunun qrafikası günümüz oyunları ilə müqayisə edilə bilməyəcək qədər primitivdir. 1973-cü ildə isə ilk kommersiya oyunu olan Pong, Atari firması tərəfindən tanıtılmışdır. 80-ci illərdə yavaş yavaş oyunlar növləşməyə başlamış və mətn əsaslı adventure və rol etmə (RPG-Role Playing Game) oyunları yaranmışdır.

90-cı illərin əvvəlində mousenin və səs kartlarının kompüter sistemlərinə daxil olması və qrafik interfeyslərin inkişafı ilə kompüter oyunlarında da bir irəlləyiş yaşanmışdır. Bu dövrlərdə oyunlar vizual olaraq daha da inkişafa başlamışdır. 1992-ci ildə Wolfenstein oyunu ilə oyunlara 3 ölçü gəlmiş olsa da 3D oyunların ilk müvəffəqiyyətli nümunəsi 1993-ci ildə ID Software tərəfindən inkişaf etdirilən Doom oyunu olmuşdur. Ancaq zamanla kompüterlərin ekran kartları artıq kafi gəlməməyə başlayınca 90-cı illərin ortalarında 3D sürətləndiriciləri kompüter oyunları dünyasında bir partlayış etmişdir. 3D sürətləndirici kartlarının liderliyini 3DFX firması etmişdir. 3D sürətləndiriciləri ekran kartlarının edə bilməyəcəyi çətin qrafik əməliyyatlarını etmək üzrə hazırlandığından bir dövr oyunsever oyun oynamaq üçün standart ekran kartları yanında bir də bahalı 3D sürətləndirici kart istifadə etmək məcburiyyətində qalmışdılar. Daha sonra oyunların çox yaygınlanşması və demək olar ki, bütün oyunların artıq 3D sürətləndirici tələb etməsi nəticəsində artıq ekran kartı və 3D sürətləndirici ayrı-seçkiliyi aradan qalxmış və 3D sürətləndirici ekran kartları ortaya çıxmışdır. İndiki vaxtda da hələ də bu texnologiyanın təkmilləşdirilməsi davam etdirilməkdədir. Yenə oyun API'lərinin (Application Program Interface) ortaya çıxması da ilk 3D sürətləndiricilərinin ortaya çıxış dövrünə rast gəlməkdədir. İlk 3D API 1989-ci ildə inkişaf etdirilən OpenGL olmasına baxmayaraq bu API daha çox sənaye proqramlarda istifadə edilmiş və oyunlarda yayılması daha sonrakı zamanlarda olmuşdur. 1995-ci ilə gəlindiyində bazarda bir çox fərqli ekran kartı və səs kartı var idi. Bu fərqlilik yazılan program və oyunların fərqli təchizatların iş problemlərini ortaya çıxardığından həm bir standart meydana gəlməsi həm də təchizatların inkişaf etmiş xüsusiyyətlərinin istifadəsi üçün Microsoft DirectX API'sini hazırlanmışdır. Ancaq yalnız oyunlara istiqamətli ilk API 3DFX firmasının Glide API'sidir. Glide olduqca müvəffəqiyyətli bir API olduğundan oyun dünyasında sürətlə yayılmış və qısa müddətdə eyni zamanda ilk 3D sürətləndiriciyi də hazırlayan istehsalçısı 3DFX'e böyük bir güc gətirmişdir. Ancaq bu səltənət çox sürməmiş və 3DFX firmasının strateji səhvləri səbəbiylə qısa müddətdə enişə keçmiş və 2000-ci illərin əvvəlində firma rəqibi nVidia tərəfindən satın alınmışdır. Beləcə oyun dünyasında çox güclü və müvəffəqiyyətli olan Glide API'si də tarixə qərq olmuşdur. Hal-hazırda hələ də istifadə olunan API'lər OpenGL və DirectX API'ləridir.

Hal-hazırda kompüter oyunları artıq filmlər kimi bir sənaye halına gəlmişdir. Oyunların büdcəsi milyon dollarlarla ifadə edilməyə başlamışdır. Reallığa hər addımda bir az daha yanaşılıb və birdən çox adamın eyni anda oynadığı online oyunlar da yayılmışdır.

Başqa Bir Baxış bucağı ilə Kompüter Oyunları Tarixi
Öldürücü bir silahı belə oyun vasitəsi kimi istifadə etmək insanlıq prioritetli olaraq fərqli məqsədlər üçün inkişaf etdirilmiş elektron cihazları da oyun vasitələrinə çevirmişdir. Ümumi şərh ilk interaktiv elektron oyunun 1962-ci ildə Steve Russell və yoldaşlarının MIT (Massachussets Texnologiya İnstitutu) etmiş olduğu Spacewar (kosmos döyüşü) adlı iş olduğudur. Bir kompüter proqramçısı olan Russell bu tətbiqi dəyəri milyon dollarlarla ifadə edilən Digital PDP-1 ana kompüterlərində hazırlamışdır (Friedman, 1995). Bu kompüteri MİT-in bağışlayan DEC firması kompüterin kosmos araşdırmalarında istifadəsini gözləyirdi ancaq maşın tarixə bir kosmos döyüşü olan ilk interaktiv oyunun inkişaf etdirildiyi platforma olaraq keçdi. Oyunda iki adam tərəfindən nəzarət edilən iki kosmos gəmisi mövcud idi. Tərəflər atəş edərək rəqib gəmini partlatmağı çalışırdı. Yön, sürət və ulduzların cazibə gücü kimi parametrlərlə kosmos gəmisinin hərəkətinə nəzarət edilirdi. Vurulan gəminin partlayış effekti də var idi. Bu oyun qısa müddətdə bənzər bütün kompüterlərdə yerini aldı. Maraqlı bir nöqtə da Russellin bu tətbiqin potensial maliyyə qazanclarının tam olaraq fərqində olmaması idi. Russell istəyənlərə oyunun qaynaq kodlarını da verirdi. İlk interaktiv oyunun inkişaf etdirilməsindən 10 il sonra elektron oyun dəliliyi yayılmağa başladı. Evdəki televiziyalara ilişən xarici oyun konsollar o dövrün kompüterlərinə görə nisbətən ucuz olan qiymətləri ilə elektron oyunları daha geniş kütlələrlə tanış etdi. 1972-ci ildə televiziyalara qoşula ilk oyun Pong satışa təqdim edildi. Bu oyun təməl olaraq tenise bənzəyirdi. İşin maraqlı tərəfi ilk Pong'da oyunçuların hesabı kağız qələm ilə tutmasıydı. Bənzər ev tipi konsollar və jeton ilə çalışan maşınlar yavaş yavaş kütlələri arxasından sürüməyə başladı. Elektron oyunlar əsl təcilə Atari və rəqiblərinin daha təsir edici konsollar və inanılmaz bir təsir buraxan əfsanəvi oyunların yayınlanması ilə qazandı. 1978-ci ildə Atari tərəfindən yayınlanan Space Invaders tam bir müvəffəqiyyət idi. Bu oyun hələ dillərdə olub aradan illər keçməsinə baxmayaraq fərqli platformalar üçün hələ bənzərləri çıxarılmaqdadır. Atari firması bir çox qanun daha imza atmağa davam etdi və art arda səs gətirən bir çox oyunu bazara sürdü. 1981-ci ildə Namco firması Pac-Man oyununu, Nintendo isə Donkey- Kong oyununu nəşr etdi. 1970 və 1980-ci illərdə davam edən Arcade oyun dəliliyi dövrün gəncliyinin ürəyini qazanmış və jeton yerinə keçən milyonlarla dörddəbir dolları yemişdir (Fox, 2002) 1980-ci illərin əvvəllərində müxtəlif firmalar təsirli olaraq oyun oynana bilən və eyni zamanda başqa işlərdə də istifadə edilə ev tipi fərdi kompüterlər fərqli firmalar bazara təqdim edildi. Bu alətlərin təqdim etdiyi kompüter funksiyaları ailələrin mövzuya daha isti yaxınlaşmasını təmin etdi. Məsələn 1982-ci ildə 600 $ qiymət ilə satışa təqdim edilən Commodore 64 kompüteri inanılmaz satış rəqəmlərinə çatdı. Bir dövr üçün əfsanə olan bu kompüter elektron oyun tarixi içində çox əhəmiyyətli bir yerə malikdir. 1985-ci ildə Rusiyadan elektron oyun dünyasına əhəmiyyətli bir qatqı gəldi. Moskva Elmlər Akademiyasından Alexey Pazhitnov Tetris oyununu yazdı. 1989-ci ildə üstün çoxluq-mühit qabiliyyətləri ilə oyun dünyasında əhəmiyyətli irəliləyişləri odlayan Amiga kompüterlərindən 1 milyon ədəd satıldı. 1990-ci ildə Nintendo yəqin ki, bütün zamanların ən çox satan oyun patron Super Mario 3-ü nəşr etdi. 1990-cı illərin ilk yarısında IBM uyğun fərdi kompüterlər inkişaf edən çoxluq-mühit qabiliyyətləri ilə elektron oyunların yayılmasında əhəmiyyətli rol oynamağa başladı. 1993-ci ildə ID Software elektron oyun dünyasını əhəmiyyətli ölçüdə günümüzə qədər şəkilləndirən bir oyun növünü inkişaf etdirdi. Nəşr Wolfenstein 3D, FPS (First-Person Shooters) adı verilən, oyunun qəhrəmanın gözündən izlənildiyi və rəqiblərin vurulduğu bir növü doğurdu. Bu oyunu daha sonra çox bilinən Doom (1994) və Quake (1996) silsilələri təqib etdi. Yəqin ki, ən məşhur oyun növü olan FPSlərdən 3 ölçülü virtual dünyada oyunçunun sərbəst olaraq gəzməsini və ətraf ilə qarlılıqlı təsirini təmin etməkdədir. Ümumiyyətlə məqsədin rəqibləri ovlamaq olduğu bu oyunlar birdən çox oyunçunun qatıldığı ölüm matçı deyə bilinən virtual arenalarda da təqdim edir (Ayres, 2000). Oyunlarla əlaqədar tək inkişaf növlərlə əlaqədar deyil. Qenerasiya gücü və süni zəkada əhəmiyyətli bir mövzu olmağa başlamışdır. Məsələn 1997-ci ildə IBM Deep Blue kompüteri dünya şahmat çempionu Gary Kasparovun mat etməyi başarmıştr. Hal-hazırda elektron oyunlar mövzusundakı ən əhəmiyyətli inkişaf çevrim içi oynanan oyunlardır. Eyni anda kimi zaman on minlərlə oyunçunun görüşdüyü virtual mühitlər bəzən idarə xarakterin inkişafı üçün mübarizələrə səhnə olarkən kimi zaman da terrorist və təhlükəsizlik qüvvələrinin meydana gətirdiyi qrupların ölümcül dövüşlerine ev sahibliyi etməkdədir.
komputer oyunlari haqqinda

Müharibə

Maşın

Strategiya